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La combinación de música y deportes electrónicos no es algo reciente. Tanto los servicios de streaming como las discográficas han estado ansiosos por firmar acuerdos que incluyen a los primeros jugadores de videojuegos y, más recientemente, a actores clave de los deportes electrónicos. Los deportes electrónicos también han utilizado con frecuencia actuaciones en vivo al inicio y al final de los partidos. de sus principales eventos en vivo. Además, los músicos se han sumado a la ola de jugadores famosos que han invertido directamente en equipos de eSports.
¿Qué ha impulsado a las organizaciones de la industria musical a acercarse a los eSports?
La tendencia anterior se está acelerando actualmente, impulsada por la expansión fenomenal del negocio de los deportes electrónicos en los últimos 10 años aproximadamente. Se proyectó que los deportes electrónicos generarán 4.300 millones de dólares en ingresos en todo el mundo en 2024. Tendremos que esperar y ver si esto se cumple cuando aparezcan las cifras al respecto en un par de meses. Con un volumen de mercado proyectado de 5.900 millones de dólares para 2029, se prevé que los ingresos se expandan a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR 2024-2029) del 6,59%. Las apuestas son una parte indispensable de los deportes electrónicos. Después de todo, son una parte integral de los deportes tradicionales en general, con muchas opciones, es decir, plataformas para realizar apuestas, clasificadas según varios criterios en sitios de revisión, como Bookmaker-Expert.com. En 2024, se espera que el mercado mundial de apuestas de deportes electrónicos genere 2.500 millones de dólares en ingresos. Se anticipa que para 2029, los ingresos crecerán a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 6,72%, alcanzando un volumen de mercado previsto de US$3.500 millones.
Se estima que los torneos de deportes electrónicos atraen a 532,1 millones de espectadores en todo el mundo, superando a varios deportes establecidos. Con un peso financiero y cultural considerable, las organizaciones de deportes electrónicos están surgiendo como marcas de medios de comunicación muy exitosas y están ingresando a la industria de la música. Es comprensible que las organizaciones de la industria de la música estén ansiosas por llegar a la mayor cantidad de personas posible, especialmente cuando esas personas son miembros de una subcultura muy comprometida, pero con frecuencia inaccesible que ya está ansiosa por probar nuevas experiencias audiovisuales.
Al establecer un centro para League of Legends (LoL) en Spotify que recopila música, podcasts y listas de reproducción relacionadas con el juego, Spotify y Riot Games se unieron en 2020 para convertirse en el distribuidor exclusivo de transmisión de audio para eventos de LoL en todo el mundo. Warner Music Asia y la Esports Player League (ESPL) cooperaron poco después, lo que permitió a ESPL incorporar la música de Warner Music Asia a su plataforma.
Según la ESPL, añadir música con licencia a su plataforma mejora la experiencia del usuario. Warner Music Asia puede llegar a públicos completamente nuevos con su música de una forma que se adapte a sus gustos existentes. Esto es comparable a cómo los videojuegos como Burnout, Grand Theft Auto y Tony Hawk’s Pro Skater trajeron nueva música a generaciones enteras de jugadores a través de sus bandas sonoras. Sin embargo, estos juegos se han modernizado para adaptarse a una de las industrias del entretenimiento de más rápido crecimiento en la actualidad.
A medida que los deportes electrónicos se expandan, las colaboraciones como estas entre plataformas de transmisión y titulares de derechos no harán más que crecer en popularidad, ya que brindan una interacción genuina para todas las partes. Sin embargo, más allá de esto, el contenido generado por los usuarios en el espacio de los deportes electrónicos y relacionado con él probablemente recibirá más financiación y atención. Su exitosa integración permitirá a las compañías de música acceder a un amplio grupo demográfico que ha estado expuesto a poca o ninguna música de archivo o libre de regalías.
La música profesional también es necesaria para las redes de medios digitales basadas en la transmisión en vivo y la creación de comunidades, pero estas redes a menudo enfrentan el difícil problema de las demandas por derechos de autor y las eliminaciones de sitios como Twitch y YouTube. El tamaño del mercado de contenido generado por los usuarios e influencers de los deportes electrónicos significa que las compañías de música que puedan conectarse de manera efectiva con él podrán llegar a una audiencia considerable que, por lo general, solo ha escuchado música de archivo o libre de derechos, si es que ha escuchado alguna.
¿Qué obtienen los artistas con las colaboraciones entre música y deportes electrónicos?
Ambos sectores apenas han comenzado a explorar la posibilidad de generar artistas específicamente para los deportes electrónicos. Los productores están intentando descubrir un medio y un estilo musical que atraiga a grandes segmentos de la audiencia de los deportes electrónicos debido a la naturaleza global de estos; por lo general, se concentran en el hip-hop y la música electrónica.
Músicos como TheFatRat se han beneficiado de su afiliación a eventos de eSports en vivo y, en un futuro cercano, anticipamos ver a otros artistas llevar este enfoque más allá al enfocar agresivamente sus esfuerzos de marketing en la comunidad de eSports.
A medida que los juegos competitivos, como los deportes electrónicos, continúan transformando la forma en que generaciones enteras interactúan con los medios y las empresas de entretenimiento, es probable que los cruces más intrigantes entre las dos industrias ocurran en el futuro, si es que ocasiones como el concierto de Fortnite y Travis Scott de hace unos años sirven como indicio.
Las 5 colaboraciones más conocidas entre música y videojuegos/eSports
La industria ha sido testigo de numerosas colaboraciones en juegos y música, tanto para móviles como para PC, incluidas bandas sonoras oficiales, colaboraciones en eventos y bandas de primer nivel que tocan en eventos de eSports y convenciones de juegos. La práctica de que los artistas trabajen con varios editores definitivamente se ha convertido en una nueva tendencia. Drake, Post Malone, Sehun y Jackson Wang se encuentran entre los artistas que han realizado inversiones en empresas y marcas de deportes electrónicos. Ariana Grande, Travis Scott y Marshmello, por ejemplo, han actuado en vivo en juegos como Fortnite.
A continuación, examinamos algunas de las colaboraciones entre videojuegos y música más conocidas.
K/DA y League of Legends
La banda ficticia K/DA, formada por Akali, Ahri, Kai’Sa y Evelynn de League of Legends, es una de las mayores incursiones de Riot Games en la industria musical. En noviembre de 2018, se lanzó el sencillo debut de la banda, POP/STARS. Las cantantes estadounidenses Jaira Burns y Madison Beer, y el trío de K-pop (G)I-DLE prestaron sus voces a los personajes. En YouTube, el video tuvo más de 456 millones de vistas en un momento dado. Además, la banda interpretó su éxito en el escenario en el evento de apertura del Mundial 2018 y lanzó su segundo sencillo, The Baddest con Wolftyla y Bea Miller.
K/DA lanzó su EP All Out, que incluía la popular canción MORE, cantada por Lexie Liu, y trajo a Seraphine, un nuevo personaje de la Liga.
Travis Scott y Fortnite
El evento “Astronomical” Travis Scott X Fortnite fue presentado por Epic Games en abril de 2020. Para asegurarse de que todos tuvieran la oportunidad de asistir al concierto virtual, se pusieron a disposición de los jugadores de todo el mundo una serie de horarios de conciertos y espectáculos. Con las ventas de productos incluidas, el rapero supuestamente ganó alrededor de USD 20 millones por su actuación virtual de nueve minutos. Más de 12,3 millones de personas vieron el evento en vivo.
Fortnite también albergó una actuación virtual de Ariana Grande el 6 de agosto de 2021. En los últimos años, Fortnite ha sido testigo de un flujo constante de asociaciones, incluido un festival de cortometrajes y la incorporación de nuevos personajes como Thanos, LeBron James, Bugha y Marvel’s Avengers.
DJ Alok y Free Fire
Free Fire tiene un historial de trabajar con celebridades de todo el mundo para crear personajes de juegos basados en ellas. El dúo de DJ Dimitri Vegas y Like Mike estuvieron presentes en el concierto del 4º aniversario de Free Fire, que obtuvo la mayor popularidad en la India. El futbolista Cristiano Ronaldo y las estrellas de cine egipcias e indias Mohamed Ramadan y Hrithik Roshan, respectivamente, han colaborado en el pasado. El reconocido DJ brasileño Alok se convirtió en miembro de Free Fire en julio de 2020. El personaje del juego Alok otorga a los jugadores un efecto de habilidad curativa, conocido como AoE. Alok interpretó en vivo su nueva canción, Vale Vale, durante las finales de la Free Fire World Series. También transmitió eventos semanales con el productor de juegos de Singapur Garena.
Monstercat y Rocket League
A los jugadores les encantan las listas de reproducción de Rocket League, que contribuyen a la increíble atmósfera del juego y aumentan la frecuencia cardíaca de los jugadores. Rocket League y Monstercat, una compañía discográfica canadiense independiente de EDM, conmemoraron su décimo aniversario en julio de 2021. Los dos habían trabajado juntos anteriormente en 2017 y lanzaron 40 canciones exclusivas de Rocket League. Los 10 volúmenes de Monstercat X Rocket League están disponibles para su reproducción en Spotify.
Además, Psyonix incluyó accesorios para autos con temática de Monstercat en el juego, como adornos para el auto, calcomanías y banderas de Monstercat. Aero Chord, Stephen Walking, Conro, Rogue, Infected Mushroom, Darren Styles y otros músicos de Monstercat han contribuido a los álbumes.
PUBG Mobile y Blackpink
En septiembre de 2020, PUBG MOBILE reveló que la actualización 13.1 contaría con una asociación con el popular grupo de K-pop BLACKPINK. Las actividades dentro del juego, un nuevo mapa Taego, diseños de aviones y lanzamientos aéreos, música para el lobby, emoticones, vallas publicitarias y 37 cosméticos diferentes diseñados por BLACKPINK fueron parte del evento. La asociación también resultó en un nuevo programa de juegos «Fun match» que incluyó al artista surcoreano Kim Hee-chul, a todos los miembros del grupo femenino de K-pop BLACKPINK y a los conocidos streamers DDEDDEDDEDDE y BEENU.
PUBG insinuó una futura asociación con la organización el 1 de agosto de 2021.
Conclusión
Dada la expansión prevista para los próximos 10 años, es inevitable una mayor integración de los deportes electrónicos y la música. Existen numerosas formas en las que la música mejora el entorno de los deportes electrónicos, y estos se están convirtiendo en un canal vital para que el negocio de la música llegue a nuevas audiencias de formas novedosas e ingeniosas.